Situación Actual de la Animación en México
Honestamente, la situación actual es una de estancamiento
disfrazado.
Nunca antes se ha contado
con las condiciones que tenemos ahora apoyando a la producción, en términos de
incentivo gubernamental, inversión pública y privada. Que 5 películas de
animación accedieran al apoyo del EFICINE no tiene precedentes. Y todo eso está muy bien, mucho trabajo ha
costado y se reconoce; pero a 10 años de
reanudarse la producción de animación en México la consolidación de una
industria sigue distante.
Lo que ha faltado es una comprensión del problema al que se
enfrenta el país al tratar de generar industrias creativas digitales. Las medidas
adoptadas están resultando en un industria inflada, una especie de burbuja que
no está conectada con la realidad del mercado del entretenimiento.
El énfasis se ha colocado en incrementar la
capacidad de producción; y eso ha ido evolucionando; pero ese incremento en la
oferta de producción no corresponde a una mayor demanda por contenido animado por
esta nueva infraestructura mexicana.
En
pocas palabras se emprendió una campaña para generar una industria creativa
como si fuera el mismo proceso que una industria manufacturera/maquiladora. Ese
es el error con el cual seguimos cargando hasta hoy, y vergonzosamente no sería
la primera vez que lo cometamos.
Ya antes, en lapsos intermitentes que datan desde los 50;
México ha atraído contratos de servicios de producción de Estados Unidos
principalmente. Hanna-Barbera ha sido el cliente internacional de mayor
relevancia; y el resultado suele ser el
mismo: Una vez que se acaba el contrato, desaparece el estudio. En la práctica,
las empresas que nacen con el modelo de negocios basado en ofrecer servicios de
producción suelen colapsar. En México, enfrentan un mercado sumamente
fragmentado, no suelen tener el tamaño para atender contratos de gran calibre y
terminan refugiándose en la publicidad u ofreciendo clases. Desgraciadamente,
los servicios de producción ya están "commoditizados".
Commoditization: Termino con que se denomina al fenómeno en el cual no se reconoce
una diferenciación significativa entre los bienes manufacturados. Los productos
"commoditizados" tienen márgenes de ganancia pequeños, y son vendidos
en función de su precio en lugar de su "marca". Esta situación se
caracteriza por la presencia de tecnología estandarizada, cada vez más barata y
común, que invita a la aparición de más proveedores; quienes a su vez bajan los
precios aún más.
¿Cómo vivir de la animación en México?
El primer paso es comprender la importancia de la
distribución y el contenido. Reconocer el papel que podemos jugar como
creadores de contenido en el contexto mayor de la industria del entretenimiento; que es donde
figuran la de la animación y los videojuegos.
Contrario al discurso oficial que promueve a las empresas
mexicanas como proveedoras de servicios baratos y coincidentes con el huso
horario estadounidense; la manera de construirle valor en una empresa creativa
mexicana es desarrollando su capacidad de generar contenidos que:
- Tengan
valores de producción competitivos respecto el mercado en el cual van a contender con
el resto del mundo.
- Tengan
acceso a la distribución adecuada para llegar a la audiencia objetivo.
- Efectivamente
se conecten con la sensibilidad de una audiencia comercialmente atractiva.
- Conserven
un porcentaje de los derechos de explotación de la propiedad intelectual.
- Tengan
potencial de ser monetizados en más de una forma.
Los pocos ejemplos exitosos que tenemos en la historia
reciente de la animación mexicana; El Chavo Animado y Huevocartoon, son
propiedades intelectuales que cuentan con estas características. Y en ambos
casos; han generado marca, viabilidad económica y se han integrado a la cultura
popular.
El hecho es que el contenido que generemos tiene valor en
función de que trascienda el ruido mediático y efectivamente conecte con su
audiencia. Solo entonces, tienes algo que vender: El acceso a los ojos
de tu audiencia, su atención es un recurso valioso. Y un artista o empresa que
sistemáticamente logré eso es mucho más redituable y sólida; que cualquier
entidad que venda su capacidad de maquilar contenido. Todo ciudadano del mundo
con acceso a la tecnología es un creador de contenido; pero no todos generan
una audiencia.
Pocas cosas son tan satisfactorias
como vivir del cine, la animación y los videojuegos siempre y cuando se
reconozca que no es solo arte, ni solo negocio. Que hacer una industria es
lograr poner a trabajar ambos mundos al servicio de la audiencia, y ver
remunerado el esfuerzo que esta tarea implica.