miércoles, 17 de octubre de 2012

La alianza necesaria: Animación y Videojuegos




Animadores y desarrolladores compartimos muchos de los retos que implica el ser un creador de contenido en el contexto de la industria del entretenimiento actual, y además lo hacemos en un país que no tiene una tradición de fomentar la existencia de las industrias creativas. Sin embargo, las diferencias notables que existen entre las formas de arte y los métodos de producción han resultado en una separación previsible pero indeseable entre las industrias que pretendemos construir en nuestro país. 

LA SITUACIÓN ACTUAL DE LOS ANIMADORES Y SU INTEGRACIÓN AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN MÉXICO




El reto es arrebatarle la atención de nuestra audiencia a Hollywood, EA, Activision, Capcom, etc. De manera que podamos empezar a colocar IPs propias en el mercado.

 Ahora, exponer contenido de animación cinematográfica o televisiva es muy complicado a través de los canales de distribución tradicionales; pero con eso resuelto el productor no tiene más que confiar en el contenido y esperar que la exposición resulte en la conexión con la audiencia que espera. El cine y la TV son una experiencia "Lean back", donde un consumidor puede resultar expuesto pasivamente si el contenido tiene la suficiente presencia.

 Los videojuegos, en cambio; ofrecen una experiencia "Lean forward", es decir que demandan una mayor inversión por parte del usuario. No solo es dinero y tiempo, también demanda voluntad para aprender la mecánica del juego y en muchos casos las reglas de las comunidades que se construyen alrededor del juego. Si es juego de PC, hasta la instalación. El consumo de un juego es necesariamente resultado de una decisión consciente, y eso lo convierte en un medio más complicado de vender. 

 La idea que hoy quiero proponer no es nueva. Desconozco que tal le fue al juego para Wii, pero El Chavo Animado es un ejemplo del modelo que conviene perseguir con la promoción de una IP. Claro, esta IP realmente ha estado posicionada desde antes de que naciéramos; y tiene todo el respaldo de una enorme corporación maligna; pero esto no debería evitar que reconozcamos los méritos de la iniciativa y consideremos la posibilidad de replicarla.  

Una sociedad entre un desarrollador serio y un estudio de animación traería enormes beneficios a las posibilidades de que una IP original conjunta rompa el cerco del resto de las marcas de entretenimiento internacionales. 

 El videojuego aporta una nueva ventana de exposición de los personajes y el universo de la IP,a una audiencia que bien puede ser atraída por una mecánica de juego innovadora o brillantemente divertida; como fue el caso de Angry Birds. 

La serie de animación o la película aportaría una exposición prolongada o por lo menos de mayor accesibilidad para la gran audiencia al mundo que se puede experimentar en el videojuego. Como se hizo con Dante's Inferno.

Y cabe mencionar que los rubros distintos abren las posibilidades de que cada empresa acceda a diferentes apoyos gubernamentales que por ahora están torpemente segregados por gremios. 

Un proyecto de estas características sería un reto muy respetable, la colaboración entre empresas no tiene muchos precedentes positivos en nuestras industrias; pero de conseguirse sería la apuesta más valiente y potencialmente efectiva que podríamos hacer para dejar de cargar contra los molinos en solitario. Y empezar a ganar terreno para México en el mercado internacional del entretenimiento.

2 comentarios:

  1. Hola!

    Pues en papel es un campo nuevo virgen y muy noble, pero la realidad es que los canales de distribución de los juegos están mucho más saturados y desordenados.

    Angry birds o corrió con mucha suerte del boca a boca o le metieron un dineral para promocionarlo.

    Dar con un juego nuevo en la tienda de mac sin que hayan pagado para estar en los featured es pura suerte, sin mencionar que hay millones de shovelware entre los que hay que destacar.

    Por cada historia de éxito habrá seguramente miles que nomás no jalaron. Entonces la posibilidad de conseguir inversionistas para un proyecto que no garantiza ni un mínimo de ganancias está complicado.

    Además de los portátiles está steam para la pc, pero conseguir una certificación es muy complicado. Si ironhide con su existoso kingdom rush aun no consigue entrar al greenlight de valve ya con toda la garantía de sus millones de ventas en ipad y ipod no sé que tan complicado sea para un estudio nuevo sin experiencia. Ellos son uruguayos, y supongo que por eso no muy alejados a nuestra situación de americolatinos.Igual estaría bueno contactarlos y preguntarles como ha sido el desarrollo de su estudio y cómo ha sido su relación con la animación.

    En fín mi querido manzanas my two cents no muy organizados (coffee rush y algoMuCHO de chamba).

    Abrazo y sigue con el blog!

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  2. Así es mi buen, Pancho. Comercializar videojuegos no es nada sencillo por sus propios méritos, sobretodo cuando se planea llevarlo al mercado con una estrategia de distribución de empuje (push). Hay que entender al videojuego como un vehículo para el posicionamiento de una propiedad intelectual; y partir de las características de la IP y la audiencia objetivo puede o no ser el vehículo adecuado. El caso de Rovio realmente no es replicable, como tu bien mencionas; las condiciones del mercado son otras hoy. Saludos! Y del blog... se hace la lucha. jajaja Un abrazo!

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