miércoles, 17 de octubre de 2012

La alianza necesaria: Animación y Videojuegos




Animadores y desarrolladores compartimos muchos de los retos que implica el ser un creador de contenido en el contexto de la industria del entretenimiento actual, y además lo hacemos en un país que no tiene una tradición de fomentar la existencia de las industrias creativas. Sin embargo, las diferencias notables que existen entre las formas de arte y los métodos de producción han resultado en una separación previsible pero indeseable entre las industrias que pretendemos construir en nuestro país. 

LA SITUACIÓN ACTUAL DE LOS ANIMADORES Y SU INTEGRACIÓN AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN MÉXICO




El reto es arrebatarle la atención de nuestra audiencia a Hollywood, EA, Activision, Capcom, etc. De manera que podamos empezar a colocar IPs propias en el mercado.

 Ahora, exponer contenido de animación cinematográfica o televisiva es muy complicado a través de los canales de distribución tradicionales; pero con eso resuelto el productor no tiene más que confiar en el contenido y esperar que la exposición resulte en la conexión con la audiencia que espera. El cine y la TV son una experiencia "Lean back", donde un consumidor puede resultar expuesto pasivamente si el contenido tiene la suficiente presencia.

 Los videojuegos, en cambio; ofrecen una experiencia "Lean forward", es decir que demandan una mayor inversión por parte del usuario. No solo es dinero y tiempo, también demanda voluntad para aprender la mecánica del juego y en muchos casos las reglas de las comunidades que se construyen alrededor del juego. Si es juego de PC, hasta la instalación. El consumo de un juego es necesariamente resultado de una decisión consciente, y eso lo convierte en un medio más complicado de vender. 

 La idea que hoy quiero proponer no es nueva. Desconozco que tal le fue al juego para Wii, pero El Chavo Animado es un ejemplo del modelo que conviene perseguir con la promoción de una IP. Claro, esta IP realmente ha estado posicionada desde antes de que naciéramos; y tiene todo el respaldo de una enorme corporación maligna; pero esto no debería evitar que reconozcamos los méritos de la iniciativa y consideremos la posibilidad de replicarla.  

Una sociedad entre un desarrollador serio y un estudio de animación traería enormes beneficios a las posibilidades de que una IP original conjunta rompa el cerco del resto de las marcas de entretenimiento internacionales. 

 El videojuego aporta una nueva ventana de exposición de los personajes y el universo de la IP,a una audiencia que bien puede ser atraída por una mecánica de juego innovadora o brillantemente divertida; como fue el caso de Angry Birds. 

La serie de animación o la película aportaría una exposición prolongada o por lo menos de mayor accesibilidad para la gran audiencia al mundo que se puede experimentar en el videojuego. Como se hizo con Dante's Inferno.

Y cabe mencionar que los rubros distintos abren las posibilidades de que cada empresa acceda a diferentes apoyos gubernamentales que por ahora están torpemente segregados por gremios. 

Un proyecto de estas características sería un reto muy respetable, la colaboración entre empresas no tiene muchos precedentes positivos en nuestras industrias; pero de conseguirse sería la apuesta más valiente y potencialmente efectiva que podríamos hacer para dejar de cargar contra los molinos en solitario. Y empezar a ganar terreno para México en el mercado internacional del entretenimiento.

lunes, 8 de octubre de 2012

¿Como vivir de la animación en México? Conexión 2012



Situación Actual de la Animación en México

Honestamente, la situación actual es una de estancamiento disfrazado.  
Nunca antes se ha contado con las condiciones que tenemos ahora apoyando a la producción, en términos de incentivo gubernamental, inversión pública y privada. Que 5 películas de animación accedieran al apoyo del EFICINE no tiene precedentes.  Y todo eso está muy bien, mucho trabajo ha costado y se reconoce; pero a 10 años de  reanudarse la producción de animación en México la consolidación de una industria sigue distante. 

Lo que ha faltado es una comprensión del problema al que se enfrenta el país al tratar de generar industrias creativas digitales. Las medidas adoptadas están resultando en un industria inflada, una especie de burbuja que no está conectada con la realidad del mercado del entretenimiento.   

El énfasis se ha colocado en incrementar la capacidad de producción; y eso ha ido evolucionando; pero ese incremento en la oferta de producción no corresponde a una mayor demanda por contenido animado por esta nueva infraestructura mexicana.  
 En pocas palabras se emprendió una campaña para generar una industria creativa como si fuera el mismo proceso que una industria manufacturera/maquiladora. Ese es el error con el cual seguimos cargando hasta hoy, y vergonzosamente no sería la primera vez que lo cometamos.
 
Ya antes, en lapsos intermitentes que datan desde los 50; México ha atraído contratos de servicios de producción de Estados Unidos principalmente. Hanna-Barbera ha sido el cliente internacional de mayor relevancia;  y el resultado suele ser el mismo: Una vez que se acaba el contrato, desaparece el estudio. En la práctica, las empresas que nacen con el modelo de negocios basado en ofrecer servicios de producción suelen colapsar. En México, enfrentan un mercado sumamente fragmentado, no suelen tener el tamaño para atender contratos de gran calibre y terminan refugiándose en la publicidad u ofreciendo clases. Desgraciadamente, los servicios de producción ya están "commoditizados"


Commoditization:  Termino con que se denomina al fenómeno en el cual no se reconoce una diferenciación significativa entre los bienes manufacturados. Los productos "commoditizados" tienen márgenes de ganancia pequeños, y son vendidos en función de su precio en lugar de su "marca". Esta situación se caracteriza por la presencia de tecnología estandarizada, cada vez más barata y común, que invita a la aparición de más proveedores; quienes a su vez bajan los precios aún más.


¿Cómo vivir de la animación en México?

El primer paso es comprender la importancia de la distribución y el contenido. Reconocer el papel que podemos jugar como creadores de contenido en el contexto mayor de la industria del entretenimiento; que es donde figuran la de la animación y los videojuegos. 

Contrario al discurso oficial que promueve a las empresas mexicanas como proveedoras de servicios baratos y coincidentes con el huso horario estadounidense; la manera de construirle valor en una empresa creativa mexicana es desarrollando su capacidad de generar contenidos que:

  1. Tengan valores de producción competitivos respecto el mercado en el cual van a contender con el resto del mundo.
  2. Tengan acceso a la distribución adecuada para llegar a la audiencia objetivo.
  3. Efectivamente se conecten con la sensibilidad de una audiencia comercialmente atractiva.
  4.  Conserven un porcentaje de los derechos de explotación de la propiedad intelectual.
  5. Tengan potencial de ser monetizados en más de una forma.

Los pocos ejemplos exitosos que tenemos en la historia reciente de la animación mexicana; El Chavo Animado y Huevocartoon, son propiedades intelectuales que cuentan con estas características. Y en ambos casos; han generado marca, viabilidad económica y se han integrado a la cultura popular.

El hecho es que el contenido que generemos tiene valor en función de que trascienda el ruido mediático y efectivamente conecte con su audiencia. Solo entonces, tienes algo que vender: El acceso a los ojos de tu audiencia, su atención es un recurso valioso. Y un artista o empresa que sistemáticamente logré eso es mucho más redituable y sólida; que cualquier entidad que venda su capacidad de maquilar contenido. Todo ciudadano del mundo con acceso a la tecnología es un creador de contenido; pero no todos generan una audiencia.

Pocas cosas son tan satisfactorias como vivir del cine, la animación y los videojuegos siempre y cuando se reconozca que no es solo arte, ni solo negocio. Que hacer una industria es lograr poner a trabajar ambos mundos al servicio de la audiencia, y ver remunerado el esfuerzo que esta tarea implica.

lunes, 23 de julio de 2012

Animación MX: Un solo barco.


En esta entrada, me parece conveniente hacer una corrección de rumbo y  hacer un aviso.  Este blog nació cuando como artista emprendí una prolongada investigación hacía el lado del negocio de la animación. 
En aquellos tiempos me frustraba el rumbo que tomaba la industria, porque me parecía que la razón detrás de las decisiones no era el lograr el mejor resultado artístico que podía conseguirse. Sé que esa frustración la comparte una gran mayoría de los artistas de animación mexicanos.

La consecuencia inmediata suele ser demonizar a los productores ejecutivos y dueños de los estudios. Acusarlos desde ignorancia hasta corrupción. En muchos casos, hay razones para sostener esas acusaciones. Pero lo que es innegable es que demonizar al "negocio" no ha dado ningún resultado positivo en la causa de construir una industria de animación en México. 

Eventualmente, la frustración puede evolucionar en 2 vertientes: La iniciativa o la amargura. Una ciertamente más constructiva que la otra. La iniciativa suele llevar al artista a fundar un estudio, solo para enfrentarse con la frustración de un negocio complicado y en el cual el mejor resultado artístico tampoco suele ser la prioridad. Y entonces es que cae el 20: Una vida dedicada al arte solo es posible si se comprende su naturaleza dual; forma de expresión y negocio.  

No se puede elegir entre una y otra; vienen juntas. Es parte del reto de ser artista. Los más grandes artistas de la historia han enfrentado la misma situación con mayor o menor éxito, ¿por qué habríamos de estar exentos?

Conforme estudié más y más del negocio, empecé a ver la viga en el ojo propio como artista y a la vez se hizo cada vez más comprensible la paja en el ojo de los productores mexicanos.  

Este blog, como mi experiencia personal; está salpicado de amargura e iniciativa.  Pero me parece que si estas entradas han de ser útiles, debo intentar desactivar la división facciosa  entre arte y negocio. División que se arraiga gracias a un error común. ¿Cómo habrían de entenderse en colaboración quienes deciden no preocuparse por los intereses del interlocutor? 

En entradas pasadas, he empezado a articular algunas de las conclusiones a las que he llegado y sostengo como hipótesis hasta ahora. Sin embargo, me genera dudas la utilidad de entradas con esa temática.  
La transición de una mentalidad puramente artística a una que tiene consideraciones de mercado es difícil y tiene enorme potencial de controversias. Es por eso que pretendo volver en el tiempo al 2009, cuando salí a probar suerte como independiente; para hacer un recuento del trayecto y las lecciones aprendidas en ese viaje. Espero que les resulte interesante, y lo aprendido les evite tropiezos innecesarios en sus carreras. A quienes me acompañen, les agradezco su atención.

miércoles, 11 de julio de 2012

IP's originales: La importancia de NO seguir al líder.


Un poco tarde, pero con el trauma electoral de la semana pasada; la verdad es que la entrada se podría haber perdido en una vorágine de memes, acusaciones y demás secuelas de elección. 

Al grano!  En el último episodio discutimos la aparente colonización del mercado y las fatales consecuencias que esto tiene para la gestación de propiedades intelectuales originales en México. En los comentarios, el buen BlueBoy preguntaba:
 Ante el naufragio constante de cada producción que intenta emular a Hollywood, ¿cómo generar propiedades mexicanas atractivas?
 Hollywood está enfrentando un fenómeno extraño: Recauda más dinero que nunca, pero ya van algunos años en que el promedio de asistencia esta a la baja. La manera en la cual están tratando de lidiar con la situación es a través de "tentpoles" (Blockbusters que con ganancias de +100 mdd pagan por los fracasos en taquilla del resto de su slate del año I.E. The Avengers) y una habilidad pasmosa para explotar los incentivos gubernamentales de otros países. (Link) Toda esta estrategia, además de la capacidad para pagar la opción por las IPs más populares del mundo; es demandante de capital. Del gran capital. Al gran público se llega con gran capital.

Presenciamos un ciclo desquiciante en el que se invierte más dinero en menor variedad de propuestas. Quienes innovan en Hollywood son los abogados y los contadores, siempre buscando nuevas maneras de diferir el riesgo y restringir el acceso al contenido. 



En México, no tenemos el gran capital. Aceptemos que para nosotros el camino es la guerra de guerrillas. Los nichos que son demasiado pequeños para que justifiquen la costosísima inversión legal y financiera que implicaría para Hollywood servirles.  

Es en este punto donde todos se molestan, acusan mediocridad y derrotismo, etc. Concédanme 3 párrafos más: 

Angry Birds de Rovio, Simon's Cat, y la reciente ola de videojuegos de autor. Nuevas propiedades están surgiendo constantemente, pero no nacen en el contexto del cine. El modelo de negocio del cine como lo está dictando Hollywood es absolutamente hostil a la innovación y la producción independiente. Yo creo que es un error tratar de emular a Hollywood.

Los creadores de contenido del mundo estamos atrapados en la  batalla entre el modelo de Hollywood y la propuesta disruptiva de Silicon Valley. Las propiedades intelectuales originales por definición necesitan de un entorno favorable a la innovación, y esa condición lógicamente nos muestra a un favorito en el segundo.

El primer paso para generar propiedades intelectuales originales es salir a un mercado que no esté cooptado, como la vastedad de la red; para validar la propiedad con una audiencia. Solo entonces, se habrá dado un paso hacía el gran público. Es ahí cuando Hollywood pone atención.

Si estuvieran buscando contenidos de entretenimiento nuevos, ¿ustedes donde los buscarían?

PD: Tambien podemos discutirlo en  Facebook  o en Twitter.

lunes, 18 de junio de 2012

Carlos Carrera y Ana: Atrapados entre el arte y el comercio.

El 11 de Junio se publico en Milenio una entrevista con Carlos Carrera, célebre director de Ana con el encabezado: El cine de animación, caro y sin apoyo suficiente. Tras leer la nota, la compartí en Twitter y prometí una entrada de blog. He aquí dicha entrada, para revivir el blog.

Para no poner palabras en la boca de nadie, la nota esta aquí: http://www.milenio.com/cdb/doc/noticias2011/0d256b03c0d1a065ce41f8885f4da539

Y muy temprano en la entrevista se aparecen los bandos; estas dos vertientes de la animación mexicana. Y es ahí donde radica un problema, porque a partir del bando con el que se identifique uno, ve distinta la problemática del cine de animación mexicano. 

Los bandos son la burocracia cultural , que produce como forma de expresión individual y justifica la recepción del apoyo gubernamental con premios, festivales y representar la cultura de México en el mundo; por un lado.
Por el otro, el cine empresario; que busca la manera de generar los mejores resultados comerciales posibles para "hacer industria", generar empleos, desarrollar contenidos para el mercado internacional, etc. 

La producción de Ana, parece estar atrapada justo en medio; con un pie en cada campo.

Mi reacción a la nota fue: Cierto, pero el análisis es cuestionable. Y es cuestionable porque recurre a una respuesta fácil y desorientadora. Culpar al gobierno y su insuficiente apoyo. Es una respuesta fácil porque es cierto, 30 millones de pesos no son suficientes para producir una película de animación de altos valores de producción.  Es desorientadora porque acusa de culpabilidad al mayor aliado de la animación mexicana y disfraza la real problemática que enfrentamos.

Lo cierto es que Ana cuesta 80 millones de pesos, y el promedio de recaudación de una película animada mexicana basada en una propiedad intelectual nueva es de entre 50 y 60 millones de pesos siendo optimistas. Recaudaciones mayores se han logrado solo con propiedades bien posicionadas como Don Gato y Una película de huevos; pero Ana no tiene esta ventaja. 

El verdadero problema, no solo de Ana sino de toda la producción nacional; es que como audiencia estamos colonizados culturalmente. Nuestro mercado está inundado por contenido que incluye al mejor del mundo; y eso reduce notablemente el margen de ganancia que se puede proyectar para una cinta nacional. El problema de la animación mexicana es un problema de mercado.
Siendo optimistas, esperando lo mejor en todos los aspectos que están en las manos de los productores pero siendo realistas a partir de la información que tenemos; es difícil pronosticar que una propiedad intelectual nueva genere en México mas de esos 80 millones de pesos. Así pues, la necesidad de acceder a mercados extranjeros y contar con fuentes de ingreso auxiliares se vuelve evidente. 

Esta es la muy complicada venta que una propiedad intelectual nueva enfrenta en mayor o menor medida.  Esta es la razón por la que debemos ser disciplinados y moderados con los presupuestos si hemos de compartir el mercado con Hollywood.  ¿Ustedes que creen que podría hacerse para vender "Ana" a inversionistas? ¿Y a la audiencia?