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jueves, 11 de abril de 2013

El ARIEL: Arrastrando el prestigio.




La naturaleza de las ceremonias de premios no es particularmente complicada, son herramientas de marketing. La validación de una película por parte de un cuerpo colegiado dotado de cierta credibilidad argumenta a favor de esa película en el mercado y tiene efectos tangibles en su desempeño y valoración. No es raro ver nuevas corridas de exhibición en salas, incremento en ventas de DVD, y renovado interés de parte de la audiencia; todo a partir de la nominación a un premio prestigiado.

 El Ariel de la AMACC está llamado a ser el premio definitivo del cine mexicano, pero en su edición del 2013 decidió cancelar la categoría de Mejor Largometraje Animado a pesar de la inscripción de Z-Baw y El Santos vs La Tetona Mendoza. En el contexto de la encarnizada lucha por conseguir pantallas para el cine mexicano en general, y el de animación particularmente; el maniqueo y voluble manejo de la categoría de animación del Ariel es poco menos que traición al Espíritu de la Academia.

"Promover la difusión, la investigación, la preservación, el desarrollo y la defensa de las artes y ciencias cinematográficas".

Con actuaciones arbitrarias como esta, contrastando con precedentes como el Ariel sin competencia para La Leyenda de la Nahuala del 2008; la credibilidad del premio está hecha añicos, su efecto para validar películas arruinado. Es evidente que el criterio está infectado por la grilla característica del enfrentamiento entre la burocracia cultural y el cine empresario, y así seguimos saboteando los humildes esfuerzos que el cine nacional hace para enfrentar el dominio Hollywoodense. Abusando cada herramienta, apoyo y política pública, hasta volverlas inoperantes. 

¿Cómo es que desaparecer la categoría de Mejor Largometraje Animado, con 2 películas inscritas; promueve la difusión, preservación, desarrollo y defensa de las artes y ciencias cinematográficas? 

Tal vez valga más la pena elevar el perfil artístico de los premios de CANACINE, cuidando construir para estos una credibilidad que pueda substituir a la vergüenza en que se ha convertido el Ariel. Eventualmente podríamos tratar de superar la mezquindad, unificando a la industria y la academia. Pero hasta entonces hacer cine en México seguirá siendo una carga contra los molinos, y tener un Ariel no significará mucho más que el reconocimiento de un grupúsculo. 

Nota Editorial: En aras de la transparencia cabe recordar que trabajé brevemente como animador mientras se concebía Z-Baw. y que a partir de el mes de Abril 2013 soy el Director de Desarrollo Creativo en Anima Estudios.  Las opiniones aquí expresadas son mías, y soy el único responsable de lo aquí presentado.

miércoles, 8 de junio de 2011

Enough is enough...

This blog is suspended indefinitely; I am in the process of learning how to better contribute to the development of the Mexican animation industry from the business side. This is keeping me from updating this blog, and it feels wrong to leave hanging those who so kindly have read my ramblings.

For that, I thank you; and I invite you to have a conversation with me on Twitter:

@GAMAnimation




jueves, 2 de diciembre de 2010

Cartoon Connection MEXICO!



La próxima semana, del 6 al 9 de Diciembre; se llevará a cabo en México un evento de nombre: Cartoon Connection MEXICO
Espero que todos estén enterados, pero asumiré que no lo están. Cartoon Connection es una reunión entre los miembros de la industria europea de animación y los estudios mexicanos. Anima Estudios es el anfitrión y organizador de este evento. Esta es la dirección donde se puede encontrar toda la información:
Una larga lista de personalidades de la animación mexicana han confirmado su asistencia, como es el caso de René Castillo, Benito Fernández, y Enrique Navarrete.
Lo cierto es que es un evento muy concentrado en los aspectos de negocio que implican producir animación. Y es por eso que un servidor lo considera de gran relevancia.
En esta reunión están presentes casi todos los productores de México, y también estarán presentes las televisoras, el IMCINE, entre otras entidades que de una manera u otra; están involucradas ( O deberían estarlo por lo menos; ONCE TV te estoy viendo!) en el proceso convencional de una industria mexicana de animación.
Es una buena oportunidad de reconocer que es en el mejor interés de todos buscar un acuerdo o un plan que otorgue cada vez mas ventanas de salida a la animación que se produce en este país. Sin unificar el esfuerzo con un plan a nivel industria estamos destinados a "canibalizarnos" por comerciales cada vez peor pagados; y seguir siendo vapuleados por las industrias culturales extranjeras.
Sea cual sea el caso, en este blog le daremos cobertura al evento. Y analizaremos que resultados se obtienen. Sigan pendientes, mis leales 3 lectores!
Saludos a todos.


viernes, 14 de mayo de 2010

La Persecución 2: La revancha.

La infamia llego sin duda. Todo empezó con la necesidad de pre-visualizar toda la secuencia. Existía un animatic a partir de storyboards a lápiz; pero había dudas en la dirección y la producción respecto al flujo y viabilidad de la secuencia. Es entonces cuando se armo un versión super-low poly, cuasi-animada de la secuencia. Su simpleza y rústica estética tenían su encanto; pero la principal virtud es que sobre esos archivos digitales se armaron las escenas finales substituyendo los burdos modelos, por otros burdos modelos pero con texturas. De esta manera, una vez pre-visualizado; gran parte de la secuencia ya tenia una estructura solida.

Entonces llegaba la necesidad de crear y recopilar los "assets". Diseños a modelar, paletas de color a seguir, animación 2D a componer dentro de las escenas, etc. Ciertamente había algunos diseños, que se ejecutaron relativamente rápido.



Pero eso seria todo lo que se resolvería relativamente rápido. Una vez terminados, nada ni nadie facilitaban los demás elementos. Así que hubo que improvisar, vistiendo los escenarios con soluciones limitadas y provisionales que fueron convirtiéndose en la solución final por económica y viable; o mejor dicho: Porque no hubo de otra.



No siendo suficiente el reto, gran parte de la animación de personajes que se necesitaba no existía. Mucho menos animación 2D que se incorporara a las tomas sofisticadas que la cámara 3D puede facilitar! Así pues por lo menos 4 personajes fueron modelados y tratados con cel shaders para tratar de conservar el limitado look que Flash podía ofrecer.



El resultado es lo que es. La secuencia se terminó a finales de 2007; la película se estreno en Febrero del 2009. En su momento, la secuencia lucía de una calidad competitiva y es posiblemente el "highlight" visual de la cinta; la secuencia mas dinámica, con mejores valores de producción y la mejor lograda cinematograficamente.

Esta en todo su derecho, estimado lector; de cuestionar mi juicio. Cierto es que yo la veo con ojos de padre.

miércoles, 5 de mayo de 2010

A proposito del Agente 00-P2

Con esto de que ganó un premio, el Agente 00-P2 goza de una renovada y seguramente efímera fama. Así que me veo obligado a aprovecharla, y sacar a la luz arte que de otra manera nadie vería. Muy lejos estamos de que se haga un libro de arte de alguna producción nacional; pero gracias a internet podemos dejar algún recuerdo de lo que pretendemos sea el siguiente episodio de la historia de la animación mexicana.

En el Agente 00-P2, mi participación se concentro en la mítica secuencia 48: La persecución.

A esas alturas, El Chavo Animado recién llegaba a Anima con la promesa de trabajo estable para el estudio por algunos años. La esperanza de que al ser una propiedad intelectual posicionada encontraría una buena recepción, y la percepción de que se hacía historia produciendo una serie animada con un canal de distribución garantizado y completamente en México. El Chavo Animado inmediatamente se erigió como "la vaca sagrada" del estudio, y se le asignaron la mayoría de los recursos.

En ese contexto, la producción del Agente 00-P2 se redujo dramáticamente a un grupo de valientes suicidas que no superaba los 2 dígitos. Con cerca de 70 o 60 mins. por producir, empezó una tortuosa y prolongada marcha que dejo marcado a todo aquel que estuvo involucrado. Mi entusiasmo juvenil tenía los días contados.

La secuencia 48 era sin duda la mas ambiciosa de la cinta. Con cerca de 5 minutos de duración, sin que la dirección de arte tuviera oportunidad de diseñar la locación de mayor escala posible, una ciudad; y con una plataforma tecnológica inadecuada emprendimos la producción con toda la fuerza que quedo del recién creado "Departamento de 3D, composición, efectos, magia y anexos": 2 tipos, 2 PCs y Lightwave 3D.

Siendo una película 2D, la labor del departamento de 3D es de apoyo. Modelar y animar props y vehículos demasiado complejos como para re dibujarlos constantemente. Rápidamente, nuestro papel fue creciendo hasta la infamia...